Règles de Diplomacy
- Diplo est un jeu de stratégie et de diplomatie, dans lequel chaque joueur incarne l'une des sept principales puissance de l'Europe du début du siècle (Allemagne, Angleterre, Autriche-Hongrie, France, Italie, Russie, Turquie).
Le jeu se joue donc normalement a sept joueurs, plus, dans la version par correspondance, un arbitre qui collecte les ordres des joueurs et détermine les positions à l'issue de chaque tour.
Le but du jeu est le contrôle des centres de ravitaillement (ce sont les provinces marquées d'un point sur la carte). Il y en a 34 en tout; le vainqueur est le premier qui en contrôle 18 (la moitié plus un).
- Il y a deux types de tours de jeu, qui alternent: les tours de printemps et les tours d'automne. Pour prendre le contrôle d'un centre de ravitaillement, il faut l'occuper à l'issue d'un tour d'automne: si une armée d'un joueur A pénètre dans un centre contrôlé par un joueur B lors d'un tour de printemps et en ressort au tour suivant, cela ne suffit pas à faire passer ce centre sous le contrôle de A.
Le premier tour de jeu est un tour de printemps (printemps 1901).
- Il y a deux types d'unités de combat: les armées et les flottes. Une armée ne peut se déplacer que sur les provinces terrestres; une flotte ne peut se déplacer que sur les provinces maritimes et les provinces terrestres côtières. de plus, il ne peut y avoir plus d'une unité à la fois sur chaque province; en particulier, une province terrester cotière peut contenir une armée ou une flotte, mais pas les deux en même temps.
- Déplacements: Une unité ne peut se déplacer que vers une province adjacente à celle où elle se trouve (sauf cas particulier des convois, voir plus loin).
De plus, une flotte ne peut se déplacer que vers une province adjacente qui lui est directement accessible par voie maritime (elle ne peut pas par exemple faire Rome-Venise directement).
- Cas particuliers: Certaines provinces côtières (Bulgarie, Espagne, Saint-Pétersbourg) possèdent deux côtes distinctes. Une flotte qui entre dans une de ces provinces par une côte donnée doit en ressortir par la même côte. De plus, en cas d'ambiguîté possible, il faut préciser vers quelle côte on se rend, faute de quoi le mouvement n'est pas valable.
- En outre, certains provinces terrestres (Kiel et Constantinople) sont coupées par un bras de mer. Elle peuvent être traversées aussi bien par les armées que par les flottes, et n'ont qu'une seule côte.
- Supports: Une unité qui ne se déplace pas peut supporter une autre unité, qu'elle appartienne à la même puissance où à une autre, pour tenir ou pour effectuer un déplacement. Une unité ne peut supporter une action que si celle-ci se déroule dans une province ou elle aurait pu se rendre par un déplacement normal (lorsqu'on supporte un déplacement, on considère la destination du déplacement et non son point de départ).
- Lorsqu'une unité qui supporte une action dans une province A donnée est attaquée par une unité venant d'une province autre que A, ou délogée, le support est coupé: on considére que l'unité est occupée à se défendre contre son agresseur et le support n'est donc pas pris en compte.
- Si un support est tel que le résultat de l'attaque serait de déloger une unité appartenant à la même puissance que l'unité qui supporte, le support n'est pas non plus pris en compte.
- Convois: Une armée peut traverser les mers et se déplacer plus rapidement si elle est convoyée par une ou plusieurs flottes. Une flotte qui convoie doit obligatoirement se trouver dans une province maritime. Il n'y a pas de limite aux nombres de flottes qui peuvent convoyer une armée, mais le chemin emprunté par celle-ci doit rester connexe, faute de quoi le convoi n'a pas lieu.
- Si une flotte qui tentait de convoyer une armée est délogée de la zone où elle se trouvait (il ne suffit pas qu'elle soit attaquée), le convoi n'a pas lieu et l'armée reste sur place.
- Conflits: Il y a conflit lorsque deux ou plusieurs unités désirent se rendre dans la même province, lorsqu'une unité désire se rendre dans une province déja occupée par une unité appartenant à une autre puissance, ou lorsque deux unités décident chacune de se rendre dans la province occupée par l'autre.
- Exceptions (locales à l'ENS) à la règle ci-dessus: on accepte l'échange de positions entre deux unités d'un même pays, ou entre deux unités appartenant à des pays différents à condition que les deux joueurs le spécifient explicitement dans leurs ordres. On autorise également les échanges du type F Esp.cs-Por, F Por-Esp.cn.
- Celle qui l'emporte est celle qui a reçu le plus de supports, les supports coupés n'étant bien évidemment pas pris en compte. En cas d'égalité, toutes les unités mises en jeu restent à leur place, ce qui peut provoquer un nouveau conflit si une autre unité voulait prendre cette place, et ainsi de suite récursivement.
- Si une unité qui tentait d'attaquer une province est délogée par une unité venant de la province en question, elle n'a aucune incidence sur ce qui se passe dans la province en question (elle ne peut pas y provoquer de stand-off).
- Une unité ne peut pas être délogée par une autre unité appartenant à la même puissance.
- Retraites: Quand une unité occupait une province et en est délogée, elle doit faire retraite. Elle doit pour cela choisir une province libre adjacente à la sienne et dans laquelle ne s'est déroulé aucun conflit au cours de ce tour, et s'y rendre. S'il n'en existe pas, elle est éliminée. Un joueur peut toujours décider d'éliminer une telle unité même si des retraites sont possibles.
- Si deux ou plusieurs unités doivent faire retraite en même temps, les joueurs qui les contrôlent doivent, en secret, remettre leur décision à l'arbitre. Si deux ou plusieurs de ces unités tentent de faire retraite vers la même province, elles sont retirées du jeu.
- Créations - destructions: Ce sont les centres de ravitaillement qui permettent d'entretenir les unités de combat; chacun ne pouvant en entretenir qu'au plus une, il ne peut donc à aucun moment y avoir plus de 34 unités en tout sur la carte.
- La phase de création-destruction a lieu à l'issue de chaque tour d'automne. Si à ce moment-là, un joueur a plus d'unités qu'il ne contrôle de centres, il ne peut pas toutes les entretenir et doit détruire les unités excédentaires.
- Inversement, s'il contrôle plus de centres qu'il n'a d'unités, il peut s'il le désire créer de nouvelles unités sur ses centres d'origine, s'ils sont vides à ce moment-là et s'il les contrôle toujours. Sur un centre côtier, il peut créer aussi bien une armée qu'une flotte, à son libre choix.
- Un joueur qui n'a plus de centres et plus d'unités est éliminé du jeu. Un joueur qui a perdu tous ses centres d'origine reste en jeu, mais devra reprendre au moins un d'entre eux s'il veut pouvoir créer de nouvelles unités.
- En principe, il est interdit de négocier les retraites et les créations avec les autres joueurs après que les résultats du tour aient été rendus (mais si on prévoit à l'avance de telles retraites ou créations, on peut le faire avant).
- Syntaxe des ordres (exemples):
- A Ank xxx (l'armée située à Ankara ne bouge pas et tient)
- F Smy -> Ege (la flotte située à Smyrne va en mer Egée)
- F Ion S F Smy -> Ege (la flotte située en mer Ionienne soutient la précédente)
- A Con -> Seb (l'armée située à Constantinople se rend à Sébastopol par le convoi ci-dessous)
- F Noi C A Con -> Seb (la flotte située en mer Noire convoie une armée de Constantinople à Sébastopol)
- F Bul S F Noi xxx (la flotte située en Bulgarie soutient la précédente pour tenir)
- Une unité qui ne reçoit pas d'ordre est considérée comme ne bougeant pas, mais se défend tout de même contre un éventuel agresseur.
- Position de départ:
- Allemagne: A Mun, A Ber, F Kie
- Angleterre: A Lpl, F Lon, F Edi
- Autriche-Hongrie: A Vie, A Bud, F Tri
- France: A Par, A Mar, F Bre
- Italie: A Ven, A Rom, F Nap
- Russie: A Mos, A Var, F StP (côte sud), F Seb
- Turquie: A Con, A Smy, F Ank
Toutes les puissances ont donc trois centres d'origine (sauf la Russie qui en a quatre, ayant un front beaucoup plus large à tenir) et commencent le jeu avec deux armées et une flotte, sauf l'Angleterre (deux flottes et une armée) et la Russie (deux armées et deux flottes).