La nature changeante des milieux dynamiques peut rendre difficile la
communication entre agents. Notamment, les canaux de communications
peuvent ne pas être robustes (c'est-à-dire qu'ils sont sensibles aux
pannes), ce qui implique un coût de communication important (par
exemple, un agent peut être amené à effectuer des traitements
supplémentaires pour émettre ou recevoir une information). Ces deux
problèmes rendent non fiables les stratégies de coopération et de
synchronisation fortement basées sur la communication.
En effet, le coût de la dépendance à une information provenant de la
communication entre agents augmente avec la non fiabilité de la
communication. Des stratégies reposant sur l'autonomie
totale ou partielle sont préférables.
On trouve dans [#!stone-1999b!#] une méthode où les
agents d'un système peuvent évoluer en quasi totale autonomie et utiliser
des périodes courtes où ils disposent d'une bande passante
totale pour se synchroniser et mettre à jour leurs plans. Notamment,
pour s'assurer que les buts suivis par les agents sont tous
compatibles. Cette méthode, appelée Periodic Team
Synchronisation (PTS), a été développée à l'origine
dans le cadre de la catégorie simulation de la RoboCup et prend tout
son sens dans le jeu d'équipe: pour que l'attente de périodes de
synchronisation à forte bande passante soit une stratégie réaliste, il
est nécessaire que les rencontres durent suffisamment longtemps.
La technique du set-play est une alternative qui consiste à factoriser les efforts de coordination nécessaires au traitement des situations répétitives (dans le cas de la simulation de matchs de football, cela peut être le coup d'envoi, le hors-jeu, le dégagement, la touche, etc.). Il est payant de déterminer à l'avance des stratégies globalement optimales. Les set-plays sont des ensembles de rôles prédéterminés que chaque agent se chargera de remplir s'il le peut (un rôle est comportement guidé par des buts définis s'insérant dans la stratégie du groupe). Afin d'éviter les problèmes introduits par la communication non fiable, les set-plays doivent pouvoir se déclencher sans nécessiter de communication de la part des agents concernés. Ils peuvent donc être exécutés par le biais d'une condition activatrice, qui doit être connue par tous les agents du système et déterminée avant le début de la rencontre ou lors de la dernière période de synchronisation (locker-room agreement).