Le monde simulé est un terrain de football de dimension standard et
dont les coordonnées sont cartésiennes. L'origine du
repère est le centre du terrain et la perception de son orientation
est différent pour les deux équipes. La simulation prend en compte deux dimensions, ce
qui simplifie le jeu par rapport aux problématiques de la troisième
dimension. Voir la figure
pour un exemple de rencontre
simulée et visualisée par le programme observant le déroulement de la
simulation.
Les agents connectés sur le serveur de simulation reçoivent
régulièrement des informations visuelles (en moyenne toutes les cent
cinquante millisecondes) des informations sur leur état corporel (en
moyenne toutes les cent millisecondes) et des informations auditives
(dès qu'une telle information est disponible, c'est-à-dire lorsqu'un
autre agent s'exprime ou lorsque l'arbitre fait circuler un
message).
Les informations visuelles reçues sont relatives et leur
précision décroît linéairement en fonction de la distance à un objet
perçu (il est par exemple possible de ne pas reconnaître le numéro
d'un coéquipier éloigné). Les informations visuelles sont composées
de l'ensemble des coordonnées polaires des objets se situant dans le
cône de vision de l'agent. Ce mécanisme reproduit assez fidèlement
les contraintes d'une vision réelle et impose l'utilisation de
mécanismes de mémorisation des informations perçues tout comme de
suivi d'objets mobiles.
Les informations auditives ne sont pas circonscrites à une direction
mais sont de portée limitée (50 mètres). De plus, l'utilisation
concurrente du canal sonore introduit une incertitude sur la
destination d'un message: seul un message (déterminé aléatoirement
parmi les messages émis concurremment)
est entendu par les agents présents dans un cercle d'audition. Cette
problématique implique une bande passante très faible pour le
transfert d'informations, tout comme une fiabilité très relative de ce
canal de communication.
Le joueur reçoit régulièrement des informations sur son propre corps:
la position de sa tête par rapport à son corps (il est possible de
faire tourner sa nuque) et surtout son état de fatigue. L'efficacité des
mouvements des joueurs est en effet pondérée par la quantité
de fatigue physique accumulée. Dans la pratique, les joueurs se
fatiguent d'autant plus vite qu'ils accomplissent des efforts
soutenus. Il est donc important pour chaque joueur d'avoir une idée
assez précise de son propre état de fatigue: les informations
corporelles envoyées au client sont des informations de première
importance pour l'établissement d'une politique de gestion des efforts
et du passage de la balle.