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Les effecteurs simulés
Les joueurs ont la possibilité de manipuler le monde par le biais de
plusieurs effecteurs.  Lorsqu'ils ont le désir d'accomplir une action,
ils envoient une requête au serveur, qui se charge de déterminer sa
validité et de l'accomplir le cas échéant.  Le résultat perçu d'une
action peut survenir ultérieurement (en raison, par exemple, du bruit
affectant les percepteurs, qui limite la perception des conséquences
de cette action),
les agents simulés ont donc besoin d'agir de manière asynchrone et de
prendre des initiatives sans attendre de retour 
des actions précédentes.
Il est à noter que le serveur de simulation discrétise le temps en
cycles d'un dixième de secondes.  Un agent ne doit normalement
effectuer qu'une action par cycle.  Si un agent tente d'exécuter
plusieurs actions par cycle, le serveur en choisit une aléatoirement
parmi celles envoyées et exécute uniquement celle dernière sans
prévenir le client.
Les agents simulés de la RoboCup disposent des effecteurs suivants
pour manipuler le monde qui les entoure ou se déplacer au sein de leur
environnement:
- attraper la balle (uniquement pour le gardien de but).  Le
  gardien de but est capable de déterminer une zone 
  rectangulaire en face de lui, dans laquelle il a une certaine
  probabilité d'attraper la balle ;
 
- avancer d'un pas.  Les agents peuvent avancer vers la direction
  dans laquelle ils sont tournés.  Cette avancée est fonction d'un
  paramètre (de vitesse) spécifié lors de la transmission 
  de la requête au serveur.  De la fatigue est produite à chaque
  utilisation de cet effecteur et elle dépend de la vitesse utilisée.
  Plus un joueur est fatigué, moins il avancera vite et 
  moins il sera efficace dans la manipulation de la balle ;
 
- frapper la balle.  Si la balle est dans une zone proche du
  joueur (qui est représentée par un cercle centré sur le joueur), il
  peut la manipuler et lui imprimer une accélération dans une
  direction spécifiée.  L'accélération apportée est spécifiée au
  serveur par un paramètre et dépend de la fatigue du joueur ;
 
- se déplacer immédiatement à un point donné du terrain.  Avant le
  début du match, le joueur peut se téléporter automatiquement
  et immédiatement à un point donné du terrain, afin de faciliter le
  placement des joueurs.  En cours de jeu, cette man
uvre n'est
  pas possible ;
 
- émettre un message sonore (parler).  Le message est entendu par
  défaut dans un rayon de 50 mètres, y compris par les
  adversaires ;
 
- tourner le corps dans une direction.  Lorsque le joueur avance,
  il le fait vers la direction dans laquelle il est tourné.  Pour
  modifier la direction de sa course, il est donc nécessaire de
  faire tourner le corps ;
 
- tourner la tête vers une direction.  Tourner la tête dans une
  direction qui n'est pas celle du corps permet de suivre un objet à
  la trace tout en avançant dans une direction différente
  (par exemple dans le cas d'une interception de balle).
 
 
 
 
  
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Benjamin DRIEU
2001-10-12