La gestion des conflits dans le cas d'un jeu d'équipe permet d'éviter
que l'adversaire ne tire parti d'une faille d'organisation. La
contrainte adversariale rend d'autant plus cruciale la limitation
des redondances et des conflits. L'histoire de la RoboCup a montré
qu'une des tactiques gagnantes consiste à provoquer volontairement des
conflits parmi les agents de l'équipe adverse.
Une solution adoptée couramment pour régler les conflits est la mise
en place de formations et de rôles: un rôle décrit un but et un
comportement au sein d'une formation dont tous les membres partagent
les buts. La distinction de rôles permet de limiter les conflits,
notamment de localisation physique, ainsi que les redondances. Les
agents participant à une formation doivent tous en être conscients et
connaître leur rôle, ce qui implique l'échange de messages de
synchronisation ou l'utilisation de plans préétablis (par exemple via
le locker-room agreement, voir la section
). D'une
manière générique, les équipes d'agents ont tout à gagner à privilégier
des équipes flexibles par rapport à des équipes rigides, composées
invariablement des mêmes agents. Ainsi, le rôle d'un agent au sein
d'une formation est flexible et peut évoluer au fil du temps, en
fonction de ses motivations à rester au sein de la formation
[#!stone-1999b!#]. De même, une formation peut cesser d'exister
lorsqu'une clause d'invalidation est déclenchée (typiquement, lorsque
la raison d'être d'une formation a été atteinte ou lorsque son
objectif n'est plus atteignable).
Une autre approche consiste à définir un capitaine. Le capitaine est un agent membre de l'équipe qui dispose de privilèges directifs particuliers. La désignation du capitaine peut faire partie de plans prédéfinis ou alors faire l'objet d'une élection en cours de jeu. De même, une stratégie alternative consiste à définir des capitaines dont l'autorité directive sera locale à une formation.