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Ce mémoire est organisé selon le plan suivant:
- le chapitre
présente les particularités d'un milieu fortement dynamique tel que
celui dans lequel nos agents évoluent. La nature asynchrone de la
relation des agents à leur environnement leur impose un
traitement partiel des informations perçues ainsi que des stratégies
d'action se basant sur des connaissances incomplètes ou des croyances
non vérifiées. Nous commençons par décrire la nature dynamique du jeu
d'équipe et en quoi une approche multi-agents peut aider à résoudre
ses contraintes. Puis nous introduisons les différentes
problématiques inhérentes au jeu d'équipe dans un milieu dynamique
ainsi que les différentes solutions couramment apportées ;
- le chapitre expose l'histoire et le cadre de
la RoboCup ainsi que les moyens d'atteindre son objectif (produire
d'ici 2050 une équipe de football robotique capable d'affronter et
de vaincre l'équipe humaine championne du monde) par le biais
d'échanges entre chercheurs du monde entier. Nous avons en effet
utilisé cette compétition comme base d'expérimentation pour notre
propre implémentation d'agents logiciels. Ce chapitre traitera de
manière approfondie les différents aspects couverts par la catégorie
simulation de la RoboCup, notamment les aspects
opérationnels ;
- le chapitre décrit la conception et
l'implémentation du système multi-agents que nous avons expérimenté dans
le cadre de la RoboCup. Ce système met en uvre des
agents logiciels écrits dans les langages C++ et Scheme.
Elle est de plus basée sur les couches basses de l'équipe
CMU-2000, décrite
dans [#!riley-2000!#]. Ce
chapitre décrit de plus les fonctionnalités (implémentées dans nos
agents logiciels) de visualisation de l'état du monde et de
compréhension des activités des partenaires ;
- le chapitre
définit la notion d'agent. En effet, la polysémie du terme
agent complexifie la description d'architectures d'agents.
Ce chapitre commence ainsi par définir le mot agent dans ses
significations usuelles, puis il met en place une taxinomie des
différents types d'agents existants. Il introduit ensuite quelques exemples
de modèles d'agents et enfin détaille les composants habituellement trouvés
au sein d'une architecture individuelle ;
- enfin, le chapitre décrit
les différents aspects d'une activité coordonnée
entre agents (communication, compréhension et modélisation du
partenaire, partage de buts, partage de tâches, planification,
adoption d'une attitude, tolérance aux pannes). Il présente ensuite les
aspects sociaux propres au jeu d'équipe ou particulièrement cruciaux
pour les applications basées sur le jeu d'équipe ;
- enfin, nous concluons par l'analyse de notre implémentation et
par le détail des perspectives envisagées et des issues des
expérimentations conduites.
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Benjamin DRIEU
2001-10-12